Zuckerberg ainda espera ver metaverso dar resultado – 18/09/2025 – Tec
Há uma década, Mark Zuckerberg fez uma previsão ousada para o futuro da comunicação humana: dezenas de pessoas recorreriam a óculos e headsets de realidade virtual e aumentada para se transportarem para mundos digitais imersivos onde poderiam trabalhar, socializar e se entreter. O CEO da Meta estava tão comprometido com essa visão que, desde então, sua empresa investiu bilhões de dólares para tentar torná-la realidade.
Avançando para 2025, Zuckerberg ainda espera um retorno sobre esse investimento. A Meta lançou várias versões de seus headsets de realidade virtual, mas nenhum se tornou sucesso de vendas. Embora estejam crescendo em popularidade, a mais recente linha de óculos inteligentes com inteligência artificial, chamados Ray-Ban Meta, ainda não substituiu os telefones celulares como a próxima plataforma popular de computação.
Ainda assim, Zuckerberg segue em frente, esperando que o boom da IA e os esforços da empresa para adicionar capacidades técnicas aos seus dispositivos os catapultem ao sucesso. A visão do CEO para dispositivos de realidade virtual e aumentada provavelmente foi um dos destaques da conferência anual de desenvolvedores da empresa em Menlo Park, Califórnia, nesta quarta-feira (17).
O evento também guarda o anúncio das últimas novidades em dispositivos vestíveis. Entre eles, segundo relatos, a Meta deve apresentar uma nova versão de óculos inteligentes com o codinome Hypernova, que incluem um display visual e uma pulseira complementar. A Meta não respondeu a um pedido de comentário antes da conferência.
“O que isso se resume é: essas coisas tornam nossas vidas melhores?” disse Anshel Sag, analista da Moor Insights & Strategy. “E se não tornam, como podem tornar?”
Ainda assim, as ambições da Meta enfrentam desafios consideráveis. Embora os dispositivos de realidade virtual tenham atraído um nicho inicial de usuários e entusiastas de jogos, eles ainda não oferecem uma variedade diversificada de programas ou oportunidades de uso com apelo mainstream. A empresa já admitiu que ainda está desenvolvendo algumas das capacidades técnicas de seus óculos e headsets para torná-los mais atraentes. Enquanto isso, alguns dos produtos de hardware da Meta estão gerando preocupações sobre privacidade e segurança entre reguladores, ativistas e consumidores comuns.
Você precisa criar uma aura de inevitabilidade em torno de algo para que muitos consumidores comecem a gravitar em direção à experiência, e eles realmente não têm isso com muitas dessas ofertas. No momento, não tem o fator de ser legal o suficiente, e não resolve o problema dos consumidores de uma maneira que seja claramente comunicada a eles.
A Meta —então chamada Facebook— entrou no mercado de realidade virtual em 2014 com a aquisição de US$ 2 bilhões da fabricante de headsets de realidade virtual Oculus VR. Zuckerberg argumentou na época que era hora de a empresa começar a construir para a plataforma de computação que viria depois do celular, “para permitir experiências ainda mais úteis, divertidas e pessoais.”
“Imagine desfrutar de um assento na quadra durante um jogo, estudar em uma sala de aula com estudantes e professores de todo o mundo ou consultar um médico face a face —apenas colocando um óculos em sua casa”, disse Zuckerberg na época no Facebook.
Em 2021, a empresa mudou seu nome corporativo de Facebook para Meta —uma tentativa de mudar sua marca de um negócio de mídia social atormentado por uma crise política para o principal defensor de reinos digitais imersivos conhecidos como metaverso. O termo “metaverso” originou-se no romance de ficção científica “Snow Crash” de 1992, mas passou a significar mundos digitais 3D onde os usuários interagem entre si por meio de avatares.
“Acho que estamos caminhando para um mundo onde teremos algo que se parece com óculos normais, onde você pode ver o mundo físico, mas também verá hologramas”, disse Zuckerberg ao podcaster Lex Fridman no início deste ano. “Talvez até o final desta década, estaremos vivendo em um mundo onde há tantos hologramas quanto objetos físicos quando você entra em uma sala.”
Ao longo dos anos, a Meta concentrou-se em duas estratégias principais para dar vida à ideia do metaverso. Primeiro, a empresa investiu em uma linha de headsets de realidade virtual, Quest, que permitem ao usuário bloquear seu ambiente real e mergulhar completamente em um mundo digital onde é possível interagir com outros usuários em espaços sociais, jogar ou consumir conteúdo de entretenimento.
Mas os programas disponíveis nos headsets Quest, que podem ser feitos pela Meta ou por desenvolvedores terceirizados, concentraram-se principalmente em jogos e —mais recentemente— em saúde e fitness, disse Jitesh Ubrani, gerente de pesquisa da empresa de análise International Data Corporation. “Tem sido um pouco como o problema do ovo e da galinha, onde a menos que alguém invista em conteúdo, não vão surgir mais usuários. E não vão surgir mais usuários até vermos mais conteúdo”, disse ele.
A Meta também tem trabalhado para construir óculos com realidade aumentada prontos para o consumidor, que colocariam imagens geradas por computador sobre o mundo real, quase como hologramas. No ano passado, a empresa lançou o Orion, que apresentou como os óculos de realidade aumentada mais avançados do setor, mas disponibilizou o protótipo apenas para públicos selecionados.
“Orion obviamente ainda não está pronto para consumo pelo público”, disse Sag da Moor Insights. “Acho que o maior erro deles foi o quanto o promoveram. Acho que eles meio que confundiram o mercado quanto a… quão prontos eles estão para implementar algo como o Orion.”
Enquanto isso, a Meta, junto com a empresa de óculos de luxo EssilorLuxottica, alcançou maior sucesso com uma série de óculos inteligentes que permitem aos usuários tirar fotos, falar ao telefone, ouvir música ou conversar com o assistente de IA da empresa. A empresa vendeu 1,4 milhão de óculos inteligentes até agora este ano, de acordo com estimativas da IDC. A Meta não divulga esses números separadamente.
Os óculos inteligentes da Meta também geraram reclamações sobre privacidade. Criadores de conteúdo da geração Z nas redes sociais têm cada vez mais expressado suas preocupações publicamente, argumentando que os óculos facilitam demais gravar pessoas sem seu conhecimento ou consentimento, e invadem a vida cotidiana. A Meta afirmou que os óculos exibem uma luz quando alguém está gravando.
E os dispositivos de realidade virtual da empresa apresentaram seus próprios riscos políticos. Na semana passada, dois ex-funcionários da Meta testemunharam no Congresso que a Meta havia suprimido pesquisas críticas sobre os riscos que as crianças enfrentam ao usar os dispositivos de realidade virtual da empresa, um esforço para evitar publicidade negativa e reguladores. A Meta contestou as versões dos funcionários, argumentando que a empresa continua pesquisando a segurança dos jovens e há muito oferece ferramentas de segurança.
A audiência seguiu uma reportagem exclusiva do Washington Post que analisou um conjunto de documentos internos entregues ao Congresso por funcionários atuais e antigos, mostrando advertências de trabalhadores da Meta de que crianças estavam contornando as restrições de idade para usar os serviços de realidade virtual da empresa.
A Meta disse em julho que o Reality Labs, sua divisão de hardware, perdeu US$ 8,7 bilhões durante os primeiros seis meses deste ano, e as despesas continuarão a crescer. “Esse tipo de prejuízo nunca atraiu muito os investidores de Wall Street que buscam retornos mais rápidos e lucrativos”, disse Dan Ives, analista da Wedbush Securities.
“Ainda é uma aposta de longo prazo, mas os investidores não querem ouvir a palavra ‘metaverso'”, disse Ives. “Acho que o desenvolvimento tem sido muito, muito lento. Eles estão perdendo dinheiro como estrelas do rock dos anos 1980.”
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